2025-09-01 11:15:24
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《剑网3》十六周年发布会:技术升级与文化传承并行

摘要
8月28日,《剑网3》十六周年发布会于上海久事体育场馆举行。全平台月活突破1146万,全新流派无相楼上线,携手泉州文旅融入南音、提线木偶等非遗元素。制作人郭炜炜宣布前传计划启动,以沉浸式体验重构经典剧情。游戏持续推动技术革新与文化价值延伸。
8月28日,我应邀前往上海参加《剑网3》十六周年发布会。刚抵达久事体育场馆旗忠网球中心,热浪与人潮便扑面而来。现场早已被来自各地的玩家填满,许多人背着痛包、穿着痛衣,为爱发电,交换着各种无料周边。 坦白讲,去之前我已做好心理准备。毕竟与这个江湖结缘已逾十一年,即便西山居再怎么打感情牌,我也要坚守郎心似铁。然而当灯光渐暗、屏幕亮起的那一刻,我还是被现场氛围深深打动。 一款游戏能走至第十六年,早已超越单纯‘长寿’的定义。自五周年起,线下周年庆每年都在回答同一个问题:为什么这个江湖还值得继续?答案或许正藏在那些年复一年奔赴相聚的玩家身上。 十六年,几乎等同于一代人的青春。尤其在MMO品类常被诟病‘圈子固化’‘用户老化’的当下,《剑网3》仍展现出惊人生命力。漫展上,熟悉的黄鸡大笑依旧不减,证明了其情感联结的持久力。 今年发布会透露,2025年全端活跃规模再创新高。去年《剑网3无界》上线后,首月月活突破1146万。这些数字背后,是真实的人与不断生长的江湖记忆。 从手绘版、重制版到旗舰版,再到移动端与PC端无缝互通,《剑网3》未止步于情怀,而是以实打实的内容更新维系玩家信任,实现双向奔赴。 若用一个词概括感受,我会选择‘坦诚’——发布会内容堆料扎实,直面玩家关切,毫无虚饰。 让江湖跟上时代 《剑网3》首次打破‘祖宗之法’,推出全新江湖流派——无相楼。这一举措标志着游戏从‘门派’拓展至‘流派’,正式迈入探索新阶段。与以往不同,无相楼向所有满级角色开放,每位玩家均可完整体验。 设计上,无相楼以傀儡为媒介,戏曲为表现形式,更承载非遗文化的传承与创新。本次联动泉州文旅,将南音、提线木偶戏、簪花围等非遗元素深度融入新资料片,使传统艺术通过游戏触达更广大众。 技术层面,《剑网3》交出亮眼答卷。全新资料片‘山海源流’开启北疆地图,成为灵境引擎进化的关键窗口。实时动态天气、高精度植被与复杂光影效果协同加码,构建更具沉浸感的开放大世界。 动作系统方面,项目组优化基础移动与骑乘操作,并获浙江大学计算机辅助设计与图形系统全国重点实验室支持,引入专业动作捕捉技术,实现传统舞姿与武学动作深度融合。此外,外观材质更新、打击感优化、角色模型精度提升等多重升级同步推进。 这些并非孤立功能,而是围绕玩家体验展开的深度优化。十六年来坚持‘技术先行’,折射出对长线运营与玩家承诺的诚意与真心。 跨界联动持续拓展,值此十六周年之际,公布多项重磅企划:年底将与国际知名IP《刺客信条》展开深度联动;携手迪士尼‘玲娜贝儿’设计师Ethan Reed打造全新伙伴;明年春夏将与《仙剑奇侠传三》再度联动。 文化价值延伸方面,年度公益企划落地泉州,聚焦非遗艺术数字化传承,延续对传统文化保护与社会公益的投入。 可以说,《剑网3》始终尝试让商业联动与文化公益并行不悖,共同塑造IP影响力,使江湖热度既在玩家手中延续,也流向更广阔的文化与社会空间。 最后的惊喜来自制作人郭炜炜的宣布:《剑网3》前传计划正式启动,预计2026年上半年与玩家见面。 据悉,前传将以类似《谢云流传》规格的单人沉浸式体验为导向开发。摆脱传统多人同屏效能限制,角色模型面数、贴图精度、场景交互及剧情演绎均将全面提升。 当青年谢云流与尚未成名的‘剑圣’拓跋思南出现在大屏时,全场沸腾。从稻香村到长安城,从谢云流、公孙姐妹到李复、秋叶青……一个个熟悉的名字与片段重现,令人恍然‘爷青回’,仿佛时间从未远去。 江湖仍似我来时,我亦仍似来时我。十六年过去,画面在变,玩法在变,但《剑网3》对玩家情感与体验的尊重始终如一。 带着这种既熟悉又新鲜的感动,我采访了《剑网3》系列制作人郭炜炜,探寻这份‘重回江湖’背后的深层思考。 一次付费,终身升级 Q:16年来《剑网3》历经多次迭代,为何仍持续进行人物动作、场景升级? 郭炜炜:《剑网3》已运营16年。从最初的手绘贴图,经历两次重制,成功移植至移动端。16年前的技术无法实现今日效果。玩家打开游戏,第一眼感受到的是‘声、光、电’的表现力。 举例而言,80年代《射雕英雄传》虽经典,但年轻人可能难看一分钟,因特效假、编排不足。游戏亦如此。我们使命始终是用最新最好‘声光电’技术呈现武侠世界,未来也将持续迭代。 Q:长线运营16年,最核心经验是什么? 郭炜炜:都是被骂出来的(笑)。核心是耐心。游戏运营如种树,种瓜得瓜、种豆得豆。你想要短线方法当然有,但我们想得更长远。我们坚信故事传播才是最有穿透力的。否则没有内容支撑,IP会显得苍白。因此我们坚持‘一次付费,终身升级’——只要技术升级,旧外观就会重制优化,玩家无需额外付费。 Q:如何看待当前MMO市场变化?未来突破口在哪? 郭炜炜:中国游戏产业快速发展,文化出海迅猛。在技术与产能上,我们已处于世界前列。但MMO难度极高,需大量资产投入,成本高且需长期运营。 如今不能再走老路。产业升级已是明确方向。未来比拼的不再是商业模式或技术领先,而是讲故事的能力。如何把‘侠’的故事讲好,才是关键。 Q:西山居是否有单机类项目构想? 郭炜炜:我们既做全新故事,也重述未讲清的老故事。前传正是为此而生,将经典篇章以短篇形式重新演绎。 Q:为何在十六周年节点强调单人体验? 郭炜炜:源于玩家对沉浸式体验的偏好。单人模式更适合深度叙事。在嘈杂的多人环境中,难以营造理想氛围。同时,技术上,密集玩家会影响资源分配,难以极致化场景表现。因此,我们终于可以放开手脚‘干这一票’了。 早在十几年前,《谢云流传》即为此预研。如今确认前传不会独立发售,而是作为《剑网3》内篇章,供所有玩家体验。部分内容将采用更优动作引擎与画面表达,带玩家重返盛唐,亲历曾听闻或同人演绎过的故事。 在现实讲侠的故事,在未来再战三十年 Q:为何持续开展公益?是否也是讲好故事的一环? 郭炜炜:公益与讲故事无直接关联,但它是践行‘侠’字在现实中的方式。‘侠’即助人为乐。游戏中可通过剧情、角色引导侠义精神,现实中则通过公益体现。 我们每年持续捐书九年,四川小金县有金山资助的小学,皆为长期投入。这不是一次性行为,而是信念的延续。 Q:展望未来15年,《剑网3》30岁时会是什么样? 郭炜炜:我们不是科技公司,是文创公司。我们跟随科技进步,用新技术呈现‘声光电’,而非研发设备。若未来设备不变,仅性能提升,角色更精美、场景更逼真,变化有限。 但科技发展迅猛,未来不排除新游戏形式出现。对此我们保持开放,将持续跟进。更重要的是,江湖的故事必须讲好。周年庆下半场演出聚焦两个主题:一是NPC故事,二是玩家故事。其中一位消防员的真实事迹令人动容。 正是这些故事,构成玩家间情感传递的核心纽带。未来,《剑网3》不仅会拥抱新技术、新媒介,更将持续讲好游戏内的‘侠’之故事,以及现实中的‘侠’之精神。
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